属性

#PboundingBox

包围盒

签名Box3
#PeffectsPriority

渲染优先级

签名number
#PisCompressed

是否压缩,模式不压缩

签名boolean
#Pname

名称

签名string

方法

#Mbuild
签名
build(lightCount: number, skybox: PSkybox): void
描述

创建 GE Mesh、Geometry 和 Material 对象,用于后面的渲染

参数
lightCount: number

灯光数目

参数
skybox: PSkybox

天空盒

返回void
#McomputeBoundingBox
签名
computeBoundingBox(inverseWorldMatrix: Matrix4): Box3
描述

计算包围盒

@returns
参数
inverseWorldMatrix: Matrix4

逆世界矩阵

返回Box3
#Mcreate
签名
create(geometry: Geometry, material: Material, parent: PMesh): void
描述

创建 Primitive 对象

参数
geometry: Geometry
参数
material: Material
参数
parent: PMesh

所属 Mesh 对象

返回void
#Mdispose
签名
dispose(): void
描述

销毁,需要释放创建的 GE 对象

返回void
#MgetEffectsGeometry
签名
getEffectsGeometry(): Geometry
描述

获取 GE 几何体

@returns
返回Geometry
#MgetEffectsMaterial
签名
getEffectsMaterial(): Material
描述

获取 GE 材质

@returns
返回Material
#MgetRenderMode3DDefine
签名
getRenderMode3DDefine(mode: RenderMode3D): string
描述

渲染输出模式转成着色器中的宏定义

@returns

返回相应的宏定义

参数
mode: RenderMode3D

渲染输出模式

返回string
#MgetWorldBoundingBox
签名
getWorldBoundingBox(): Box3
描述

获取世界坐标下的包围盒

@returns
返回Box3
#MhasMorph
签名
hasMorph(): boolean
描述

是否有 Morph 动画: 需要注意 Morph 对象存在,但还是没有 Morph 动画的情况

@returns

返回是否有 Morph 动画

返回boolean
#MhasSkin
签名
hasSkin(): boolean
描述

是否有蒙皮

@returns
返回boolean
#MhitTesting
签名
hitTesting(newOrigin: Vector3, newDirection: Vector3, worldMatrix: Matrix4, invWorldMatrix: Matrix4): number
描述

点击测试,先进行简单的包围合测试,然后再计算精准的点击测试,这个测试非常耗时不要在移动端上使用

@returns

射线的 t 参数

参数
newOrigin: Vector3

射线原点

参数
newDirection: Vector3

射线方向

参数
worldMatrix: Matrix4

世界矩阵

参数
invWorldMatrix: Matrix4

逆世界矩阵

返回number
#MisUnlitMaterial
签名
isUnlitMaterial(): boolean
描述

是否无光照材质

@returns
返回boolean
#MsetGeometry
签名
setGeometry(val: Geometry | PGeometry): void
描述

设置几何体

参数
val: Geometry | PGeometry

插件或 GE 几何体

返回void
#MsetMaterial
签名
setMaterial(val: Material | PMaterial): void
描述

设置材质

参数
val: Material | PMaterial

插件材质对象或材质参数

返回void
#MupdateMaterial
签名
updateMaterial(worldMatrix: Matrix4, nomralMatrix: Matrix4, sceneStates: PSceneStates): void
描述

更新内部 GE 材质着色器 Uniform 数据,根据场景状态

参数
worldMatrix: Matrix4

世界矩阵

参数
nomralMatrix: Matrix4

法线矩阵

参数
sceneStates: PSceneStates

场景状态

返回void