为了满足广大开发者对各个平台上线的诉求,真正做到一处开发,处处运行,1.4 版本开始支持多平台导出。开发者通过编辑器制作的项目,可以快速的导出到不同的平台所需的工程。
项目在编辑器中开发完成后,就可以导出各个平台的工程并进行发布了。在导出之前,我们先来了解一下导出面板和导出设置。
当我们完成项目开发,需要导出到某个平台(以导出至微信小游戏平台为例)的时候,可以按如下步骤操作:
1、点击编辑器左侧的导出按钮:
2、在唤出的导出面板的左侧,选择导出平台:
3、导出面板的右侧为项目相关的一些导出配置,主要分为 2 块:通用配置(红色框内)和平台相关配置(黄色框内):
平台相关的导出配置将在平台导出的文档里单独说明,这里重点介绍下和平台无关的通用配置。
配置 | 描述 |
---|---|
Project Name | 项目名称,导出到本地的根目录名就是项目名称 |
Main Scene | 项目主场景 |
Engine version | 项目使用的引擎版本号 |
Upload to CDN | 是否将资产上传至 CDN |
Texture Type | 详见压缩纹理 |
Tree shaking | 是否对导出的资产进行裁剪: None: 不进行裁剪,导出所有资产 Current Scene: 只导出当前场景用到的资产 All Scene: 对所有场景 treeshaking,导出全量场景用到的资产 ![]() |
WebGL Mode | 选择使用 WebGL 的版本: Auto: 优先使用 WebGL2.0, 如果运行环境不支持自动切到 WebGL1.0 WebGL1.0: 使用 WebGL1.0 WebGL2.0: 使用 WebGL2.0 ![]() |
Alpha | 画布是否支持透明背景,如果希望画布下方的内容可以透出可以开启 |
Preserve Drawing Buffer | 用于控制在调用 gl.clear() 方法后,绘图缓冲区是否保留其内容 |
DPR Mode | 设备的像素比,通过调用 engine.canvas.resizeByClientSize 来控制画布的尺寸 Auto: 自动适配,即参数为 window.devicePixelRatio Fixed: 开发者自行设置参数 ![]() ![]() |
目前 Galacean 支持导出的平台如下: