场景树

阅读时间:1分钟更新于 2024-10-08 16:28

3D 模型作为 Galacean Effects 编辑器支持的元素类型之一,既能够像其他元素一样认空节点为父,也允许其他元素认父模型中的某一节点。

为了便于查看模型中内部节点的关系,Galacean Effects 提供【场景树】窗口,展示当前场景中全部元素的父子关系以及模型内部节点关系。预合成仅作为节点展示在场景树中,若需查看预合成场景树,需要切换到预合成。

特别说明:

【场景树】仅体现元素之间的父子关系,与渲染顺序无关。渲染顺序由时间轴元素列表决定。

Galacean Effects 不支持改变模型中内部节点的关系(相机、灯光除外),如图所示,在【场景树】中,可变更父子关系的元素显示为白色;不可变更的置灰显示。

【场景树】选中/删除

【场景树】中的选中/删除 = 元素列表中的选中/删除 = 场景中的选中/删除

因此从场景树中,点击选中 Mesh ,也可以打开该Mesh 的参数面板(右侧)。

【场景树】父子关系变更

【场景树】中父子关系的变更 = 时间轴元素列表中认父。

因此既可以在场景中直接拖拽调整父子关系,也可以从时间轴元素列表右侧的下拉列表中进行选择。

普通元素认父模型节点

3D 模型遵循基础元素规则,可以认父空节点。同时,基础元素(如图层、发射器等)也可以向模型中的某一节点认父。比如:可以将图层元素认父到一个模型的骨骼节点上,那么该元素会在自身动画的基础上,继承父级骨骼的动画。

如下图示:兔子动画中,已知红包的路径动画,绑定在名为【Z】的骨骼上。创建图层元素,认父到【Z】,图层即可继承红包的路径动画,随之运动。



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